Monday, October 7, 2013

Semaine 05 - Rig Facial de l'Ermite

Rig Facial de l'Ermite

J'ai suivi des tutoriels de rig faciales sur l'internet mais ils ne fonctionnaient pas rendu dans UDK. Cette semaine j'ai beaucoup appris sur les customs rigs et voici les résultats que j'ai obtenu pour le rig facial de l'Ermite.

Facial Rig en custom bones


Démonstration de la flexibilité du custom rig facial

Semaine 04 - Rig et Skinning du Ermite

Rigging de L'Ermite

Le model final du mesh de l'Ermite est finalement fini. J'ai donc fait le rig de son corp, tout comme Aria, j'ai utilisé le biped en lui rajoutant des custom bones.

Rig


Skinning

Le skinning est prêt je commence les recherches pour construire un Rig Facial.

Semaine 03 - WIP Animations de Aria

WIP Animations

J'ai commencé à animer Aria avec le base mesh, le rig a été testé et il fonctionne parfaitement dans UDK. Les animes seront retouché avec le mesh final.

Idle


Empoisonnée
Je vais devoir exagérer mes animes un peu plus afin de rendre ça un peu plus cartoon. Ça sera avec le mesh final comme mentionné avant.   


Accroupie


Ramasse

Semaine 02 - Rigging + Skining

Rigging

Test de rigging en utilisant en ajoutant dex custom bones au biped.

Skinning

Skining du base mesh du premier personnage ''Aria'' afin de pouvoir commencer à animer. Le skinning devra être fait par la suite avec le vrai mesh final.

3dsmax à Motion Builder

Capture de mouvement

J'ai le privilège de faire partie d'une petite équipe qui aura accès à l'équipement de capture de mouvement du Studio Game On Audio. J'utiliserai ces captures de mouvement pour nos ingame cinématiques. Je fais donc des recherches sur les futures exportation et importations de 3dsmax à Motion Builder.

 Le biped en T-Pose sera exporter dans motion builder.

La capture du mouvement sera intégrer au custom rig dans Motion Builder. Une fois le key cleanning effectué, on peut réimporter l'animation qui est sur le custom rig dans Motion Builder au biped de 3dsmax.

Semaine 01 - Recherches sur le rigging

                                                                Semaine 01
Les modeleurs ont donc débuter la modélisation de leurs personnages, j'attend donc leur modèles. En attendant, je fais des recherches pour voir quel genre de rigging je vais utiliser pour chaque personnage.

Le Gardien
Exemple du rig sur leWIP du model fait par Nick Maicas

Le biped pourrait bien marcher pour ce personnage sera assis en tout temps.

TheIsland

Début du Journal de bord


Mon rôle dans le projet

Je m'occuperai en partie de la direction visuelle du projet ainsi que de faire les animations, le rigging et le skinning. Je devrais donc m'occuper de toutes les animations de tous les personnages ainsi que des assets et environnement qui devront être animés. Le tout sera une bonne expérience pour approfondir mes capacités en tant qu'animateur 3d. 

Contribution personnelle au projet d'équipe

L'idée de l'île m'était venue en tête à la fin de la session passée. J'ai donc formé une bonne équipe remplie de personnes talentueuses pour améliorer cette idée afin de la transformer en jeu vidéo. Grace aux plusieurs rencontres que nous avons eu durant cet été, l'île a beaucoup  évolué pour le mieux. Ce n'est plus seulement mon idée, mais l'idée d'une excellente équipe avec laquelle j'ai hâte de travailler durant le reste de cet automne.

J'avais travaillé sur le début de l'histoire qui à donc évolué avec l'équipe durant cet été. Les recherches du visuel restent pas mal les mêmes depuis le début. Pour la production, je me concentrerais à animer, rigger et skinner le projet de 3smax à Motion Builder et de Motion Builder à UDK.

J’intégrerais aussi des animation fait a partir de la capture de mouvement pour nos ingame cinématiques.

Orientation de la recherche personnelle en parallèle au projet

Je pense bien que des animations avec un allure stylisée pourrait bien être un challenge personnel. Des recherches sur le mouvement corporel des enfants ainsi que sur leurs expressions faciales devront être faites. Tout cela afin que le joueur puisse bien identifier les émotions que le personnage principal exprimera à travers les cinématiques du jeu.
D'un côté plus technique, l’intégration de la capture de mouvement dans le jeu est de quoi de nouveau pour moi. Des recherches devront être effectuer sur le motion capture ainsi que le rigging dans Motion Builder.
Il y a aussi les recherches sur des rigs faciaux qui devront être faits et appliquer par la suite sur les personnages du jeu. De pouvoir mixer le côté technique avec l'artistique est toujours un bon challenge pour l'animateur.

Influence et inspirations

Notre jeu est beaucoup influencé par les films à Miyazaki et celles studio Ghibli. Nous voulons montrer que l'humanité peut bien vivre en harmonie avec la nature. Nous voulons également montrer le courage et la persévérance que la petite fille démontrera à travers l'aventure quelle vivra grâce a l'amour qu’elle a envers son petit frère.

Mon voisin Totoro, film anime réalisé par Hayao Miyazaki est un film qui nous a beaucoup influencer notre projet.

Le jeu vidéo Ni no Kuni, developé en partie par le Studio Ghibli, pourrait bien representer le style visuel qu'on aimerait avoir pour The Island

Intentions après le BAC

Trouver un poste dans l'industrie en tant qu'animateur 3d.